Idée de jeu qui m'est venue, comme ça, en méditant le post précédent de Moonlight...
Une adaptation du jeu culte à la série Seuls !!
« Les Songe-Creux de Fortville »
Soyez le dernier enfant sain…ou zombie à survivre en ville !
Meneur du jeu/Narrateur (carte spéciale « George, Maître du Jeu »*)
Note : Dans cette variante spéciale Seuls, l’élimination = la capture. Quand un enfant est capturé :
- Si c’est un Éveillé qui capture un Songe-Creux, ce dernier est éliminé du jeu (« plongé en Chambre Blanche »).
- Inversement, si c’est un Songe-Creux qui capture un Éveillé, ce dernier rejoint théoriquement les Songe-Creux, mais se voit éliminé de fait (« plongé dans le Nadir »).
Voir aussi cas particulier de l’Enfant-Minuit.
Rôles :
Les Éveillés
Actifs le jour, endormis la nuit…en principe.
L’Éveillé est un personnage qui incarne l’enfant lambda du clan. Son rôle est de découvrir l'identité des Songe-Creux et de les capturer avant qu'ils ne capturent tous les enfants. Il gagne lorsque tous les Songe-Creux sont capturés. Il ou elle n'a aucun pouvoir spécial, si ce n'est de voter le jour, au conseil du clan, contre celui ou celle qu'il suspecte être Songe-Creux. Gare à ne pas éliminer ses alliés ou ses congénères !
Il lui faut être attentif aux indices et aux comportements des autres joueurs, afin de démasquer les traîtres ; les Songe-Creux pouvant essayer de se faire passer pour des Éveillés. Il importe aussi de ne pas révéler son rôle à tout le monde. On peut aussi essayer de se faire passer pour un Songe-Creux afin de tromper les autres, et de les faire voter contre un vrai Songe-Creux.
Attention : la Presciente et l’Enfant-Minuit ont potentiellement des pouvoirs qui peuvent vous aider…ou vous nuire ! Essayez donc de découvrir, rapidement, qui sont les personnages spéciaux. N'hésitez pas à mentir et à tromper les autres joueurs : c'est un jeu de stratégie et de bluff, alors n'ayez pas peur, et essayez de les déstabiliser ! ^^
Les Songe-Creux
Actifs le jour, actifs la nuit.
Le Songe-Creux est un enfant mi-humain mi-zombie qui se transforme la nuit pour capturer les enfants « sains » (les Éveillés). Il connaît l'identité des autres Songe-Creux et doit essayer de capturer tous les enfants sans se faire découvrir. Il se réunit chaque nuit avec ses confrères pour décider de leur victime. Il gagne (lui et son groupe) si tous les Éveillés sont capturés.
Si possible, il doit éviter d'attirer l'attention pendant les débats, et ne pas systématiquement défendre les autres Songe-Creux. Il vaut mieux pour lui cibler en priorité les rôles de Presciente, par exemple, et éliminer les joueurs les plus méfiants ou influents (sauf ceux qui attirent la suspicion des autres enfants !).
En journée, il doit se comporter comme un enfant lambda, voter occasionnellement contre d'autres enfants suspects pour paraître crédible, et ne pas hésiter à accuser de manière argumentée…voire même accepter d'être éliminé si cela permet de sauver un confrère ou un personnage plus important.
La Presciente
Active le jour, active la nuit.
Chaque nuit, la Presciente est appelée par le Maître du Jeu et peut découvrir la carte d'un joueur. La Presciente est un des personnages les plus puissants dans le camp éveillé. Elle pourra facilement identifier des joueurs en qui elle pourra avoir confiance, mais surtout l'identité de ses ennemis.
La Presciente doit se faire discrète jusqu'à ce qu'elle trouve un Songe-Creux à l'aide de son pouvoir, de nuit. Ensuite, elle pourra accuser ce joueur pour tenter de l'éliminer/le faire capturer. Mais gare à elle si elle est découverte ! En effet, par peur de son grand pouvoir, les Songe-Creux voudront éliminer/capturer celle-ci le plus rapidement possible !
Lorsque la Presciente trouve un Éveillé en faisant retourner une carte, la nuit, elle peut tenter de communiquer discrètement avec lui pendant la journée – le but étant de faire de ce joueur son porte-parole. L’Éveillé ainsi sondé par la Presciente pourra retransmettre les informations…mais risquer aussi d'attirer la suspicion des Songe-Creux sur lui.
L’Enfant-Minuit
Active le jour, active la nuit.
L’Enfant-Minuit, du camp des Éveillés, possède deux pouvoirs : un de délivrance/guérison et un d’élimination. Elle ne peut utiliser chacun de ses pouvoirs qu'une seule fois au cours de la partie. Durant la nuit, lorsque les Songe-Creux se sont rendormis, le Maître du Jeu va appeler l’Enfant-Minuit et lui montrer la personne éliminée/capturée par les Songe-Creux. L’Enfant-Minuit a alors trois possibilités :Délivrer la personne en question (mais sans connaître sa carte) et donc perdre son seul pouvoir de guérison (pouce levé) ;Éliminer une autre personne en plus de la victime (que cette personne soit Éveillée ou Songe-Creux, elle ne le saura pas cependant), et donc perdre son seul pouvoir d’élimination (pouce baissé) ;Ne rien faire (pouce au milieu ou mouvement de tête).
Elle peut utiliser ses deux pouvoirs durant la même nuit si elle le souhaite. Elle peut bien entendu utiliser la délivrance/guérison sur elle-même…si elle a été victime des Songe-Creux – et seulement d’eux. Elle n'opère que durant la nuit, et ne peut donc pas éliminer ou délivrer quelqu'un durant le jour.
Sauver un joueur permet aussi de connaître éventuellement un innocent/Éveillé. Attention, les Songe-Creux peuvent ruser et voter pour l'un d'eux, et un Amoureux/Réconcilié peut être pris pour cible (voir plus loin).
Afin d’optimiser au mieux les chances d’éclipser un Songe-Creux avec l’élimination, le mieux serait d'utiliser celle-ci en fin de partie quand l’Enfant-Minuit pense pouvoir innocenter suffisamment de joueurs…à moins de tenter d’éclipser plus tôt dans la partie un joueur qui lui semble suspect. Dans tous les cas, il y aura toujours un risque que l’Enfant-Minuit élimine, malgré tout et sans le vouloir, quelqu’un de son camp…
Si l’Enfant-Minuit a utilisé son pouvoir de guérison auparavant, sur elle ou sur un autre, le meneur de jeu ne lui désigne plus la victime des Songe-Creux, mais doit continuer à dire à haute voix la phrase « je montre à l’Enfant-Minuit la victime des Songe-Creux… » afin d'entretenir le doute sur l'utilisation des pouvoirs. Toutefois, l’Enfant-Minuit devra à nouveau choisir : ne rien faire, ou éliminer quelqu’un au hasard. Lorsque le pouvoir d’élimination aura été utilisé, lors de la prochaine nuit, le meneur répétera la phrase une fois encore, mais l’Enfant-Minuit ne pourra rien faire du tout cette fois-ci ; là encore, pour entretenir le doute. Et ainsi de suite.
Inversement, si l’élimination est la première à être utilisée (donc deux enfants sont exclus, la victime des Songe-Creux plus l’enfant désigné au hasard par l’Enfant-Minuit), la prochaine nuit, l’Enfant n’aura droit qu’à deux options : sauver la victime habituelle, ou ne rien faire. On lui désignera bien entendu la victime, comme à chaque fois. Puis une fois la délivrance utilisée, même chose que précédemment : le meneur répète la phrase une fois encore, etc.
Si elle utilise ses deux pouvoirs la même nuit, idem.
L’Imperator
Actif le jour, endormi la nuit (généralement).
L’Imperator, des Éveillés, n'a aucun rôle particulier à jouer tant qu'il est vivant/sain. Mais dès qu'il est éliminé/capturé, peu importe la cause (qu'il le soit dans la nuit (Songe-Creux, Enfant-Minuit) ou le jour (à la suite d'une décision des Éveillés)), il doit désigner une personne qui sera éliminée également, sur-le-champ, d’un geste de son pouvoir spirituel.
Si un Imperator amoureux est éliminé (voir plus loin), il peut quand même éliminer une personne, ce qui peut mener à une partie sans survivants puisque trois personnes seront donc exclues simultanément. L’Imperator peut toutefois choisir ou non d’éliminer…ce qui, dans certains cas, est vraiment une réflexion qui n'est pas à prendre à la légère. Il peut tout à fait renoncer à éliminer !
Lorsque son tour sera venu, l’Imperator doit bien se remémorer tous les comportements qui lui ont paru suspects durant la partie. Il convient aussi de prêter attention à ce que disent les joueurs, peut-être que quelqu’un aura une information à transmettre, une Presciente désireuse de donner un élément crucial par exemple… Mais gare aux Songe-Creux, qui feront tout pour l’éliminer au plus vite ! Vous êtes le seul espoir des Éveillés !
Le Médiateur
Actif le jour, actif la nuit.
Le Médiateur, Éveillé, est appelé uniquement la première nuit afin d'unir un couple. Le Meneur de jeu le contacte le moment venu, puis le Médiateur désigne deux noms parmi les joueurs (il peut même donner le sien !). Ces deux personnes seront alors les Amoureux/Réconciliés. Or, si l’un des deux qui sont en couple est éliminé/capturé, l'autre suit son amant dans sa chute !
Toutefois, au moment même où le Médiateur choisit les amants, ceux-ci sont immédiatement prévenus, discrètement, par le Maître du Jeu, et ils découvrent alors leur union, ce qui les aidera à élaborer des stratégies pour survivre ensemble…mais en privilégiant les intérêts de leur clan, que ce soit celui des Éveillés ou des Songe-Creux.
Cependant, si le couple comporte un Éveillé et un Songe-Creux, leur but change : ils doivent éliminer tous les autres joueurs, et prioriser leur survie à tous les deux, avant toute chose. La formation du couple est totalement libre, et les autres joueurs ignorent l'identité des deux Amoureux, bien entendu.
Notez que les Amoureux ne sont pas obligés de se montrer leurs cartes respectives : pour pimenter le jeu, ils peuvent « s’aimer à l’aveugle » (les deux, ou soit l’un soit l’autre), sans connaître (ou partiellement) l’identité, la stratégie ou les intérêts claniques de l’un ou de l’autre. Mais attention si l’un d’eux saute : le couple saute aussi !
À savoir que le Médiateur est toujours un Éveillé. S’il veut être l’un des amants, prudence : il désignera alors quelqu’un au hasard, comme convenu, pour être son soupirant, sans connaître son rôle, donc sans savoir si c’est un Éveillé, un Songe-Creux ou autre chose. Lui-même n’est pas obligé de montrer sa carte, et l’autre n’est pas tenu de le faire non plus. Dans tous les cas, cela complique encore plus le jeu ! Car comment savoir qu’il est le Médiateur, donc un Éveillé ? Ou comment savoir que l’autre est un Éveillé…ou un Songe-Creux ? Les alliances sont totalement revues… Mais si l’un saute, comme toujours, l’autre saute aussi !
Hors de son rôle de Médiateur, il reste un simple Éveillé, soumis aux mêmes règles.
Le Petit Garçon
Actif le jour, actif la nuit.
Rôle très complexe et délicat à jouer, de jour comme de nuit. La nuit, le Petit Garçon, censé être Éveillé, doit essayer d’ouvrir l’œil (ou les deux) pour espionner les Songe-Creux pendant leur tour…mais sans se faire voir ! Auquel cas, c’est lui qui saute, à la place de la victime initiale. Notez que le Petit Garçon ne peut pas se faire passer pour un Songe-Creux (dans cette version).
L’astuce, c’est surtout de se contenter de connaître l'identité des Songe-Creux, ne serait-ce que d’un seul, rapidement, quitte à refermer les yeux presque aussitôt. Attendez ensuite le matin pour connaître l’éliminé/le capturé avec les autres Éveillés, puis décidez d’une stratégie lors du vote du conseil. Ne regardez pas tout le temps, vous risqueriez de vous faire remarquer, surtout en début et en fin de partie.
Couvrir ses yeux de sa main est un risque à prendre…sauf si tout le monde le fait ! Essayez d’écarter légèrement vos doigts et d’ouvrir l’œil au bon moment… Si vous pensez avoir été repéré, fermez les yeux totalement lors de la prochaine nuit, et faites-vous passer pour un simple innocent…
L’Intello
Actif le jour, actif la nuit (mais variable…).
L’Intello reçoit, lors de la première nuit, la possibilité d’échanger sa carte avec l’un des deux autres rôles (deux maximum, choisir au hasard sinon) non distribués (selon le nombre de joueurs, mais possibilité d’avoir des cartes en double ou en multiple). Par exemple, il peut choisir de devenir Songe-Creux, Presciente, Enfant-Minuit, Imperator, etc. à condition que ces rôles n’aient pas été distribués (ou qu’il en reste dans la pile).
Le rôle Éveillé n’est pas proposé ; mais si l’Intello souhaite en être, il doit simplement renoncer à choisir un rôle : il sera alors considéré comme un simple Éveillé et en recevra la carte. C'est un personnage dont les capacités varient énormément en fonction du meneur et des joueurs.
Toutefois, qu’arrive-t-il si, par hasard, la carte « Intello » n’est pas distribuée – dans le cas où il y a trop peu de joueurs, par exemple ? Sous ces conditions, le meneur de jeu doit faire comme si c’était l’un des joueurs, et dire le même discours que si quelqu'un avait la carte.
Une variante consiste pour l’Intello à devenir « l’Astucieux », et échanger sa carte avec celle d'un autre joueur de son choix, la première nuit. Celui qui reçoit la carte de l’Intello/Astucieux obtient les pouvoirs d'un simple Éveillé, pour le restant de la partie. Toutefois, il n’en sera jamais informé, ni lui ni les autres (sauf si regarder sa carte en cours de jeu est permis, auquel cas toute sa stratégie sera à revoir…). Il aura la surprise à la fin du jeu ou lors de son élimination…comme tous les autres – l’Intello peut aussi se servir de lui comme d’un fusible, selon le camp dans lequel il se trouve. Et pour ce dernier, il pourra totalement renverser le cours du jeu, les alliances, les suspicions, etc…
Une autre variante encore, complexifiant encore plus le jeu, fait tourner la carte Intello/Astucieux pendant toute la partie : ainsi, le joueur « volé », au lieu de devenir un simple Éveillé, devient « voleur » à son tour – cela lui est révélé par le Maître du Jeu ou s’il est autorisé à regarder sa carte – puis, la nuit suivante, il peut lui aussi échanger sa carte avec celle d’un autre (exception faite de son « voleur » précédent, pendant 24 heures !). Le Maître du Jeu devra être très attentif à ce sujet. Et ainsi de suite… La partie toute entière peut être renversée…et rallongée !
Voilà… Je proposerai des extensions ou d’autres variantes un peu plus tard…n’hésitez pas à proposer vos idées, et à me dire ce que vous pensez de ce projet !
*nom fictif du Maître des Jeux

