De nouvelles cartes, de nouveaux rôles, de nouveaux persos…
La Salvatrice (Edwige)
Appartient au Clan, active le jour et la nuit.
Chaque nuit, la Salvatrice protège une personne, qui ne pourra donc pas « mourir » durant la nuit. La Salvatrice ne peut pas protéger la même personne deux nuits de suite.
Conseil : Protégez-vous le premier jour, car il est inutile de tenter de protéger aléatoirement (sauf si vous êtes en couple) à ce moment-là. Par la suite, bien évidemment, il faudra choisir quelqu’un. Sinon, il est important de sauver les rôles à informations, comme la Presciente par exemple. La Salvatrice est un rôle très important pour le Clan, donc protégez dès que vous en avez l'occasion.
L’Ancien (Melchior)
Appartient au Clan, actif le jour.
L’Ancien ne se réveille pas la nuit. S'il est « tué » par les Songe-Creux, il survit et devra être éliminé à nouveau par ceux-ci, la nuit suivante. S'il est, par malheur, désigné comme Songe-Creux au vote du Clan ou « tué » d’une autre manière, il est immédiatement éliminé mais tous les joueurs (sauf les Songe-Creux) perdent alors leurs pouvoirs !
Conseil : Soyez très prudent, surtout au moment des votes. Restez discret, de façon à ne pas attirer les soupçons sur vous car si le Clan vous élimine, la partie est (presque) finie. Ce rôle est quand même très important pendant les parties, car il oblige les enfants à réfléchir à chaque vote !
Le Bouc-Émissaire (Anton)
Appartient au Clan, actif le jour.
Lorsque les joueurs votent pour éliminer quelqu'un, il se peut qu'il y ait égalité : dans ce cas-là, c'est le Bouc-Émissaire qui est exclu. À lui de bien manœuvrer pour éviter cette triste conclusion !
Toutefois, si le Bouc-Émissaire est éliminé, il lui reste une prérogative à exercer : il désigne qui votera ou ne votera pas durant la prochaine journée – autant qu’il le souhaite. Il devra cependant laisser une personne au moins pour le vote, lui confiant de fait les pleins pouvoirs…aux risques et périls de ce joueur, susceptible de se faire capturer par les Songe-Creux la nuit suivante.
Dans ce cas-là, le vote est généralement annulé (sauf bien entendu si le joueur désigné est un Songe-Creux, ou que les Songe-Creux fassent exprès de ne pas l'éliminer...).
Le Joueur de Flûte (Boris)
Rôle indépendant, mais vote aussi au Clan. Actif le jour et la nuit.
Il se réveille la nuit (en dernier) et peut charmer une ou deux personnes. S'il réussit à charmer tous les joueurs, il gagne la partie.
Chaque matin, le narrateur annonce qui est charmé, et celui-ci ne peut plus jouer (mais reste éliminable/capturable, et continue de se réveiller au moment fixé).
La victoire du Joueur dépend donc aussi du nombre de charmés encore en vie ! Toutefois, c’est un rôle risqué, car nuit après nuit, on finit par comprendre qui est le charmeur, c’est-à-dire le seul (ou presque) qui peut encore jouer ! C’est alors l’occasion rêvée de l’éliminer…
Note : L’Enfant-Minuit et la Salvatrice ne peuvent pas guérir et protéger respectivement les joueurs du charme. Les Songe-Creux n’y sont pas immunisés par ailleurs.
L’Idiot du Village (Le Maître des Couteaux)
Appartient au Camp, actif le jour.
Ce personnage ne se réveille pas la nuit. S'il est désigné au vote du Clan, il dévoile son rôle mais ne « meurt » pas : il est gracié. Il ne pourra cependant plus voter. Toutefois, il peut participer aux débats. Notez qu’il peut quand même « mourir » d’une autre façon au cours de la partie, à condition que ce ne soit pas dû au vote. Il lui faudra quand même bien manœuvrer pour sauver sa peau… !
Noire-et-Blanche (Jézabel)
Rôle indépendant, mais vote aussi au Clan et avec les Songe-Creux. Active le jour et la nuit.
Son but est de gagner seule. En plusieurs étapes :
1) Elle se réveille la première nuit comme un Songe-Creux lambda et agit comme tel (donc élimine un enfant « sain », un Éveillé).
2) Le lendemain, l’enfant est éliminé, et elle participe au vote du Clan en tant qu’enfant lambda, comme si de rien n’était, pour en éliminer un autre.
3) Puis la deuxième nuit, elle se réveille d’abord une fois pour jouer au Songe-Creux…puis une deuxième fois pour « jouer solo » et éliminer…un Songe-Creux, dans le plus grand secret (elle est appelée par le narrateur pour se réveiller seule, et désigner un Songe-Creux à exclure).
4) Le lendemain, cet enfant est exclu, et elle poursuit son rôle habituel le jour.
5) La troisième nuit, elle joue son rôle de Songe-Creux, et ainsi de suite.
6) La quatrième nuit, elle joue à nouveau solo, etc.
C’est donc l’un des rôles les plus difficiles, car il faut gagner seul, en ayant éliminé aussi bien les Songe-Creux que les Éveillés pour pouvoir gagner. Pas simple, car on risque d’oublier que l’on joue solo et d’adopter, parfois, sans le vouloir, un esprit d’équipe. De plus, même si le narrateur le lui rappelle, il faut se souvenir de changer son fusil d’épaule une nuit sur deux, ce qui complexifie encore plus les choses.
Mais c'est un rôle très populaire, et même une priorité car on va chercher à l’éliminer au plus vite, dans les deux camps. Cela, même si, dans un premier temps, il peut se révéler l'allié des Éveillés. Mais pour ces raisons, étant l’ennemi de tous, les chances de survie de ce rôle sont réduites. Il est donc important pour lui d’éliminer au plus vite les rôles pouvant entraver sa route, et d’éviter de susciter la méfiance des uns comme des autres, quitte à protéger alternativement les uns ou les autres selon les circonstances du moment.
Note : Un enfant éliminé par Noire-et-Blanche lors de son action « solo » ne peut être ni protégé ni sauvé. Même l’Enfant-Minuit ne peut rien faire.
Le Corbeau (Zoé)
Appartient au Camp (mais peut jouer solo s’il le désire), actif le jour et la nuit.
Chaque nuit, il se réveille en solo et ajoute, secrètement, un vote supplémentaire à l’enfant de son choix (il ignore dans quel camp cet enfant se trouve, initialement). Ce qui fait que le lendemain, lors du vote du Clan, cet enfant part déjà avec une voix contre lui, et s’il en récolte une autre, il risque à tout moment l’élimination.
Bien entendu, ni lui ni les autres ne savent qu’il a une voix en plus contre lui (seuls le narrateur et le Corbeau le savent, et le narrateur le révélera au moment voulu).
Attention toutefois, car ce vote supplémentaire peut parfois être injuste dans certaines circonstances, et éliminer quelqu’un pour rien. Choisir un joueur au hasard est donc risqué, selon les moments. Veillez aussi à ne pas toujours voter pour le même joueur, cela pourrait vous dévoiler aux yeux des Songe-Creux…
Le Pyromane (Charlie)
Rôle indépendant (mais vote aussi au Camp), actif le jour et la nuit.
Chaque nuit, le Pyromane se réveille en solo et peut asperger d'huile une à deux personnes. Il a ensuite le choix entre brûler immédiatement ses victimes ou attendre une nuit ultérieure, afin de rôtir un plus grand nombre de joueurs en une seule fois. Par exemple, il peut attendre jusqu’à la 10e nuit et asperger ou brûler plus de vingt joueurs d’un coup ! Il remporte la partie lorsque tous les autres joueurs ont été éliminés, sans exception (comme pour le Joueur de Flûte et ses charmés).
Il est généralement préférable de patienter et de continuer à asperger de nouvelles victimes avant de déclencher l'incendie. Cette approche permet d'éliminer un maximum de joueurs en un seul tour, et réduit le risque de se faire devancer par les Songe-Creux. Notez qu’il peut aussi brûler des alliés du Camp, s’il le désire…
(Bon, ce serait trop horrible de les brûler, disons qu'il se contente de les ficeler et de les jeter tous dans le bassin... ^^')
Autres rôles à venir...

